25年前的暴力游戏:《真人快打》幕后的“真人们”

小说:2018年最赚钱的门路作者:戏伯徒王更新时间:2018-11-18字数:59332

柳二娘第一个发觉,对方脚力不慢,虽然三人速度不快,毕竟是在马上,那人远远跟在身后,担心被人发现,不停利用两侧树木遮挡身形。

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角度;力道决定速度、距离,角度决定落下方位,无论箭有多快,一旦无法击中对手都是无用。
胡松他们跑进来之后,便是愣住了。六大社团的人此时也是愣愣的看着他们,两方都是默不作声,一时之间这气氛倒是变得寂静起来。

“你是说你还有一招技能,是你自己都不知道怎么学会的,这一招技能你说用出来可能会打到我?不是,是敌我不分会伤到自己人,你不想用?”刘皓看着由基拉的表情揣测道。

25年前的暴力游戏:《真人快打》幕后的“真人们”


1992年,在《真人快打》(Mortal Kombat)街机版问世之前,游戏角色的演员们曾在芝加哥的一个小型健身俱乐部挥汗如雨。这是前健身教练,在《真人快打》中扮演Sonya Blade的Elizabeth Malecki告诉我的。在那段时期,她与几名朋友一起为游戏中的角色表演动作,永远改变了游戏历史。

起初,开发商Midway希望将《真人快打》打造成为《街头霸王》的一款竞品,但《真人快打》拥有《街头霸王》所不具备的一些特征,例如真人演出,可比肩同时代最佳动作电影的暴力元素等等。在游戏基调和观感方面,《真人快打》与《街头霸王》完全不同。

但对《真人快打》角色的动作演员来说,他们的友谊已经持续了很长时间。

“故事可以追溯到我13岁那年。某天,我的一个同班同学带了个双节棍。”在《真人快打》中扮演Kano的Richard Divizio说,“他像李小龙那样将双节棍甩来甩去。我问他,‘你是怎么学会这些动作的?’我记得那时候我们差不多念8年级。他回答说,‘噢,我从一个叫Danny的家伙那里学的功夫。’Danny也就是Pesina。”

■ 功夫之魂

从某种意义上讲,武术专家Daniel Pesina是《真人快打》的幕后主要策划者之一,他不但建议Midway让角色采用武术动作,还表演了Sub-Zero、Reptile、Scorpion和Johnny Cage等几名角色的动作。Pesina比Divizio等一群人年长大约10岁,在Divizio十几岁时就成了他们的武术教练,并且一起玩《龙与地下城》。多年后,Pesina与Malecki为同一家健身俱乐部工作,成了一位健身教练。

1991年,Pesina、Divizio和Ho-Sung Pak(《真人快打》中Shang Tsung和Liu Kang的动作演员)参与了电影《忍者神龟2》(Teenage Mutant Ninja Turtles II: The Secret of the Ooze)的拍摄。Pak担任特技协调员,Divizio和Pesina则在电影中客串角色。他们几人在不久后又开始为《真人快打》的角色表演动作。

Daniel Pesina(图右)

Pesina最先参与《真人快打》项目——在Midway的一间库房,他对着一堵空白墙壁,花了3天(每天3小时)表演武术动作。《真人快打》联合创作者John Tobias通过研究Pesina的表演视频,对在游戏中设计哪些动作有了更明确的想法,《真人快打》的制作也随之全面展开。

但在刚开始的时候,Midway计划邀请著名动作巨星尚格·云顿(Jean-Claude Van Damme)表演动作,所有其他人的任务都是为游戏中角色的动作做好规划。

“老板们觉得将游戏送给尚格·云顿是个好主意。”Pesina说道,“这让Rich(Divizo)、我和Carlos(《真人快打》角色Raiden的动作演员)都有点难过,因为我们提了很多想法,游戏制作却没我们的份儿……但合作显然没有谈拢,所以我们又回到了游戏中,为角色表演动作。”

演员在游戏中出演的角色

与尚格·云顿一样,Pesina等人欣赏中国武术。据Pesina透露,他从小学习中国武术,后来还成了一名武术教练,他试图通过游戏弘扬中国武术的创意。由于这个原因,当John Tobia提议在游戏中加入忍者角色时,Pesina并不认同。Pesina希望在游戏中加入前所未有的内容,例如在日本忍者出现前就已存在的中国组织林魁(Lin Kuei)。

“过去没人做过类似的事情,林魁从未出现在任何一部电影中。”Pesina说,“我觉得让他们在游戏里出现会很酷,因为这是第一次。我们想为玩家和极客们创作一款游戏,所以必须有这些角色。John需要读书研究林魁,我不会借我的书给他,我俩仍然有一些意见分歧……作为一个极客和武术艺术家,我真的为《真人快打》贡献了很多其他游戏鲜有的想法。”

《真人快打》的开发者和动作演员都热爱功夫、动作电影和漫画,而这也是游戏充斥着暴力场面的原因之一——对这群人来说,游戏中的暴力并不稀奇,因为他们从小就看《夺宝奇兵》《妖魔大闹唐人街》《李三脚威震地狱门》等电影。

1993年,《真人快打》与FMV游戏《午夜陷阱》(Night Trap)等作品引发社会舆论谴责,人们呼吁对游戏中的暴力、色情等元素进行监管,并因此催生了娱乐软件分级委员会ESRB。

■ “我不会扮演神奇女侠”

在Midway制作《真人快打》的那个年代,动作捕捉技术还不成熟,演员在一面空白背景墙前表演,然后开发商再将他们的动作进行数字化处理。演员们为自己所扮演的角色赋予个性,并且“发明”了不同的特殊技能。某些让人印象深刻的角色台词,例如Scorpions的“Get over here!”等,也都是演员们在表演时的即兴发挥。

“我们一起琢磨角色的特殊技,我的是倒立。”Malecki说。与《真人快打》动作演员团队的其他人不同,Malecki并非一个武术专家,不过凭借在舞蹈和健身领域的背景,她的表演仍然很棒。“人们将那个动作称作leg grab,是我在跳舞时想到的……我们在想角色的特殊技时集思广益,到后来,Dan又发明了“死亡之吻”(Kiss of death)。”

“死亡之吻”(Kiss of death)其中一个招式

Sonya Blade的“死亡之吻”很可能是《真人快打》中最让玩家难忘的特殊技之一。

就算没有拍摄任务,Pesina通常也会留在Midway,协助同事拍摄。每一名动作演员都认为他们是创作者,而不仅仅是表演者。

据Pesina回忆,在拍摄忍者角色的动作之前,John Tobias并不急于提建议。但有一天,Tobias突然提议在游戏中加入一个像牛仔那样使用套索的角色。“你知道,我可不会扮演神奇女侠。”Pesina告诉他。

后来Pesina也想到了一个点子。Pesina读过一本介绍中国古代武器“绳镖”的书——绳镖被套在绳索的一端,通常被用于将敌人从马匹上拉下来——他认为应当在游戏中使用这种武器,Divizio当时也在现场。

“我说Dan,当你将绳子往回拉时,你应当说‘过来吧’(Get over here!),然后使用上勾拳或者必杀技。”Divizio回忆道,“但当我说‘过来吧’时,声音真的很大,就像你在游戏里听到的那样。虽然我不为角色配音,但那个短语是我发明的。”

Divizio还指出,他所扮演角色Kano的“挖心”动作是对电影《夺宝奇兵2:魔域奇兵》中一幕类似场景的致敬,而Scorpion秘密骷髅脸的灵感则来源于另一部电影《杰逊王子战群妖》(Jason and the Argonauts)。

考虑到当时的情况,动作演员们必须密切合作。Midway是一间规模相对较小的工作室;《真人快打》不像同时代的某些其他游戏那样拥有动画,屏幕上的所有内容都是由一支五人团队拍摄的……不过有趣的是,每名演员似乎都选择了自己最适合的角色。

“如果你与Rich(Divizio)出去玩,我相信当你跟Rich对话时,你会觉得他就是Kano。”Pesina说,“Raiden也一样,我的兄弟(Carlos Pesina)比我更有神秘感,在年龄上也更适合扮演他。”

这是《真人快打》与同时代其他游戏的最大差别:真人演出,玩家不仅会在游戏中看到这些演员,还能够看到他们表演看似不可能的动作。

在《真人快打》制作过程中,动作演员团队遭遇过一些囧事——据Pesina回忆,动作演员团队曾购买更便宜但尺寸太小的Sub-Zero道具服,后来因为衣服裂了,他们不得不使用大头针将它缝上(安全别针太小)。《真人快打》的完成度也许远远比不上《街头霸王》,但玩家们似乎并不介意它的种种瑕疵。

■ 25年后,影响力犹在

1992年,《真人快打》发售后热潮席卷街机厅。这款游戏似乎特别吸引那些不介意激烈暴力场面的人,而扮演游戏角色的五名演员也突然名声大噪。

“我们根本不知道游戏究竟有多流行。”Malecki告诉我,“当我们第一次在麦考密克展览中心签名时,我简直不敢相信自己的眼睛。许多小孩和年轻人站在那里,排了几个小时甚至一整天的队……那一幕让我终生难忘,因为我并不觉得自己多么特别,但那些人都请求我签名。”

他们的人生也因为《真人快打》而改变。Pak闯入好莱坞,在几部电影中出镜,其中包括成龙主演的《醉拳2》。另外几个人则继续参与《真人快打》系列及其他游戏的制作。Carlos Pesina目前担任NetherRealm主动画师——NetherRealm是《真人快打》联合创造者Ed Boon在Midway破产后创办的新工作室。

如今距离《真人快打》问世已经过去了25年,不过今年9月,在伊利诺伊州举办的Kombat Kon活动吸引了来自世界各地的《真人快打》玩家,他们当中许多人仍然希望与初代作品中的演员之一Malecki见面。

但Malecki心中仍有遗憾。“我希望对女孩产生积极的影响,希望她们保持身体健康和自信。”Malecki说,“我试图找机会到学校与孩子们交谈,但校长和老师不同意,因为他们觉得《真人快打》是一款暴力游戏。”

“我希望告诉孩子们,保持身体健康,学习武术等生活习惯很不错。这是我想做的事情之一,却始终没有机会。很多孩子认为我很重要,事实上我从不这样认为,但如果真的有机会,我希望为带给女孩们积极的影响。”

从某种意义上讲,《真人快打》激励了年轻女孩——该作问世之前,她们在几乎所有游戏中都看不到女性角色。在25年后的今天,《真人快打》不再是一款模仿《街头霸王》的游戏或者竞争对手,而是走出了一条属于自己的路。

与绝大多数游戏相比,《真人快打》是一款更为个人化的作品。虽然《真人快打》的暴力元素曾引发巨大争议,但这款游戏的影响力将长期延续下去,因为它让玩家变得比过去任何时候都更接近实现一个梦想,那就是真正置身于一款电子游戏。

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发布时间:2018-11-18 04:20:38

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编辑:文辛陵

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